メカのCG イラスト


by 3dcgdemekamono

PBR

最近はやりのPBR(物理ベースrender)の恩恵は 簡単きれいリアルでしょう  旧来のrender materialでは金属もその他も同じベースから作り始め さらにroughness値に関係無くどんな明るさのreflection値も設定できる 自由な反面 リアルで無いもの かっこ良く無いmaterialもたくさん作ってしまう Blender cyclesで関心したのは金属とその他のmaterial baseが違うこと あとreflection値設定が無い つまりdiffuseとroughnessと金属かそうで無いかが決まれば 反射値は自然に導き出される...というのがPBRの光エネルギー一定の法則です  なので非常に失敗が少なく 気に入ったmaterialを作り出せる
あとref90と言われる 視線に平行に向いてる面は完全に白っぽく反射する..という考え(例えば床を水平に見ると白っぽく反射して見える) この考えかたのおかげでrenderが明暗の良いくっきりとした絵に仕上がります  今まではrenderの後gammaやlevelでメリハリを上げてましたが PBRだとほとんど必要がありません

今日のメカ達です
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Commented by あんぱんくん at 2015-04-16 20:44 x
はじめまして。
とてもハイクオリティでびっくりです。
自分は趣味でBlenderをやっていますが、ここまでのクオリティは無理です。

すいません、教えていただきたいのですが、オブジェクトの角付近が、ウェザリングといいますか、アンビエントオクルージョンのような、うっすらと黒くなっていますよね。これってUV展開をしてテクスチャで描いているのでしょうか?

見た感じけっこうなポリゴン数ではないかと思うのですが
UV展開ってポリゴン数が多いほどたいへんじゃないですかぁ。どうしていらっしゃるのか気になったもので、教えて頂けるとありがたいです。宜しくお願いいたします。
Commented by 3dcgdemekamono at 2015-04-20 14:50
コメントありがとうございます  黒い模様はtextureです 一応全部uvしてあります メカを完全に組み終わってからuvすると結構げっそりするので 部品単位(個々につかってるメカ箱的なもの)で前もって作って その時にuvしてあります で本体組みでmirrorなんかでuv破綻するのもありますが だいたいはuvが残ってるので あとはまとめてpackすればOKです
Commented by あんぱんくん at 2015-04-20 18:01 x
お返事ありがとうございます。なるほど~組みながら全部やってらっしゃるんですね。丁寧な仕事で驚きです。参考になりましたぁ!デザインも面白いですけど、特に金属らしい質感と汚し具合がとても良くてうらやましいです。教えて頂きどうもありがとうございます!
Commented by volest at 2016-02-05 02:16 x
Very well written!
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Commented by natavalismoth at 2016-02-21 04:48 x
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Commented by 3dcgdemekamono at 2016-02-22 11:50
Thank you four comments but..Please write in japanese  I'm not goot at english. コメントありがとうございます 英語が得意ではありませんので 日本語でよろしくお願いします
by 3dcgdemekamono | 2015-04-13 16:04 | CG話 | Comments(6)