メカのCG イラスト


by 3dcgdemekamono

カテゴリ:CG話( 91 )

Sketchfabで

この前の作品が Sketchfabの その週のtop10に選ばれました.... ありがとうございます!  10人の中で 他のメカ系の人達は超上手い人ばかりなので 肩身が狭いですが....
Likeボタンを押してくれた方 followしてくれた方 downloadしてくれた方 Sketchfabのスタッフの方...ありがとうございます.... 励みになります!

新しい作品です モデリングはほぼ出来ました... これから3D coatでスクラプトです  
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部品数が多くて 頭が混乱しそうですが...

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by 3dcgdemekamono | 2018-02-19 11:14 | CG話 | Comments(0)
完成しました.... 3D-Coatで付けたガタガタとか ちゃんと表現に出てるので スクラプトした作品の1回目としては まずまずOKです...
Sketchfabにアップしました モデルは無料でダウンロードできるようにしましたので どうぞ.....

動画も作りました

動画はUE4で作りました....UE4の動画の方はきれいにできてますが  sketchfabの方で表面のシェーディングの不具合があるんですが なんでだろう........

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by 3dcgdemekamono | 2018-02-12 11:40 | CG話 | Comments(0)

新しい部品は ほぼ....

出来てきました  今回はhipolyで コーナーのデコボコとか表面のダメージを付けようと思ってます... スクラプトらしい作業です....

話は変わりますが youtubeのZbrushのチャンネルで クリエーターさんの作業動画が大量にアップされています.... テンション上がります ありがとうございます! チャンネル名はPixologic です
3D-coatは 3D Coat Training Channel というチャンネルに動画があります

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silo modeling

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3D Coat hipoly test2



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by 3dcgdemekamono | 2018-02-05 11:29 | CG話 | Comments(0)

3D-coatでhipolyテスト

3D-coatで コーナーのデコボコや表面のダメージっぽいのを付けてみました...
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新しい部品です まだ途中ですが...
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最近久しぶりにSketchfabに行って 凄腕さんのすごい作品をいくつか見たので テンション上がりました...ありがとうございます

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by 3dcgdemekamono | 2018-01-29 11:11 | CG話 | Comments(0)
substance painterを起動した時に 象のメカの絵が出てくるんですが そこにマークとかデカールが使ってあるので substance painterでもデカールできるんだなぁ...と思って 自分でもやってみました....
使う前は 解像度の関係で 全然ダメだと思ってたんですが 以外に大丈夫でした... もちろんすごく細かい字は 解像度が足りないのでハッキリ出ないんですが...メカ全体で見れば 問題無く使える感じです  予想に反して なかなか良い感じです....
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今日の動画です

作品の販売です
データ形式は Unreal Engine 4 project folderを丸ごと...になります Unreal Engine 4.18を使って製作しています
サンプル画像です
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by 3dcgdemekamono | 2018-01-22 11:29 | CG話 | Comments(0)

Akeytsu V1 tuto6

続きです
図の1の所 New characterを押して 図の2の所のボタンを押します これはsmoothで jointの影響範囲をきれいにsmoothします  でもメカの場合は きっちり立体別でjointの影響範囲を分けてあるので このボタンを押しても変化はありません... でもこれをしないとアニメーションが動かせないので 押します
少し時間がかかります
最後は図の3の所を押せば アニメーションモードになります
注意はsmoothボタンを押すと 自分が設定したjointの影響範囲が崩れてしまう場合があります... 私の場合は 非対称の所と 薄い板がなりました その場合は再度 自分でattachし直します  アニメーションをする前にチェックします
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(アニメーション説明図は下)
アニメーションモードにしたら まず図の1の所を押すと 下にNew animationが出来ます 最終的に出来上がったら この字をダブルクリックして walkとかjumpとか名前を付けます...
次に図の2の所に 1 とういのが出来てます.. これは1コマ目...みたいな意味です 3D viewでメカの関節を動かして 何かポーズを付けます  これで1つ目のポーズができました
次に図の3の+ボタンを押すと 2 というのが出来ます また3D viewでポーズを付けます  さらに図の3の+を押して ポーズを付ける...を繰り返します
キーボードのenterを押すと動きます  もう1度enterを押すと止まります
図の4の所のタテの白い線...これは横にマウスでドラックできます 1と2の間の動きを確認したりできます...
図の5の所をクリックすると数値入力できます これは時間の長さで それぞれのポーズのスピード感を変えることができます

注意は図の4のタテ線...これが1と2の間とかにある場合はjointは動かせません..
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新しいメカです
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Wall paperの販売です 上の絵は見本です 販売してるのは3840*2160 pixelでrenderしたものなので見本よりもっともっとクッキリしています... 2枚セットです zipしてあるので解凍して下さい 中のfolderにjpgが2枚入っています 
ダウンロード販売で100円です
なおdlmarketは審査の時間がかかるので 1月15日 夜くらいに販売linkが有効になると思います

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by 3dcgdemekamono | 2018-01-15 11:22 | CG話 | Comments(0)

Akeytsu V1 tuto5

続きです 
mirrorします 画面左上 CHAR BANKでskin&checkをクリック 次に図の1の所でmirrorしたいjointを選択します  私の場合は左側を作っているので ..._Lという名前のjointを選びます  ..._Lになっていないとmirrorできません 名前のところをダブルクリックすれば名前変更できます  ..._Lを複数選択するのは 1つ選択した後 ctrl+で追加していくか または 1番目を選択して shift+で1番下を選択します
選択したら図の2の所をクリックするとmirrorが生成されます
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次はIKです IKというのは......普通はjointで関節1つずつを動かしてポーズを付けますが 2つを連動させて動かせる設定です
まず画面左上 CHAR BANKでbind poseをクリックします 次に画面右下PICKERで 足のjointを1つとばしで選択します  私の場合は まずrear leg_Lを最初に選択して 次にctrl+で rear foot2_Lを選択します そして図の3の所をクリックします  右側も同じようにします
IKの輪が大きすぎる場合は 画面右IKの所の歯車マークをクリック 別窓の1番上 size factorを4.0とかにします
IK設定が終わったら 画面左上 CHAR BANKでskin&checkをクリックして skin&checkのモードに戻しておきます

これで動かしてみることが出来ます... 
キーボード I が移動です 白い輪をクリックしてgizmoを移動させると 足が動きます キーボード O が回転です 関節を回転できます
回転の向きがおかしい場合は 図の4の所が L になってるのを確認して下さい... Wになってる場合は字をクリックすれば Lに切り替わります  Lはlocal  Wはworldの意味です 
図の5の所をクリックすれば 動かした立体を 最初の位置に戻せます..
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モデリングが完成しました...
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siloでlow polyです
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3D-coatでhighpolyです


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by 3dcgdemekamono | 2018-01-08 11:49 | CG話 | Comments(0)

Akeytsu V1 tuto4

あけましておめでとうございます 今年もよろしくお願いします...

先週の続きです  画面右PICKERで rear hip_Lを選択します  次にそのjointに連動させたいpolyの点を選択していきます
まずshift+マウス左でドラックして選択します 追加したい場合はctrl+マウス左でドラックします...  関節部分の奥の方は選択しにくいので だいたいで選択してから キーボードの右端にある+キーを数秒押して 離すと つながったpolyを選択領域を拡大してくれます  まだ残ってる部分がある場合はctrl+マウス左で1点をクリックして追加します そして+キーを数秒押します  これで関節部分も分けて選択できます....
選択できたら 画面右SKIN ATELIERの所の下の方 rear hip_Lの字を右クリック attach selected verticesします そして画面の何も無い所でshift+マウス左クリックで 点モードから抜けれます

私の場合 足の付け根のjointで 付け根から足先まで全部をattachします 次のjointで またその部分から先までをattach....という風にしていきます... まぁこの辺はそれぞれ好きなやり方でいいと思います

注意は blenderで bodyと足をobject分けしておけば akeytsu画面左 TREEで分けて表示されるので 名前を右クリック hideすれば 点選択が楽です..
blenderでobject分けした場合 akeytsuでスキニングしてUE4に持っていくと ちゃんと1つのobjectになります 分けた部分はmaterialの分けになっています
もう1つの注意は blenderで modify split edgeを使うと akeytsuで+キーで選択拡大できません 理由はsplit edgeでpolyが分断されてしまうからです
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部品ができたので blenderでtest renderです..




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by 3dcgdemekamono | 2018-01-01 11:34 | CG話 | Comments(0)

Akeytsu V1 tuto3

私の使っているAkeytsuはV1.0.0.0ですが Akeytsuのサイトに行ったら もうv1.0.3が出ていて 少しずつ変更があるみたいです  blogの内容と合わない点があると思います すいません.... 参考になる部分だけ参考にして下さい... よろしくお願いします

続きです
まず図の1の所のjoint_01をダブルクリックして名前をrootにします 私の場合は上から root   body   rear hip_L  rear leg_L  rear foot_L   rear foot2_Lです 人間型の場合は 画面右上 SKELETONのUE4マークを押せば UE4に合ったjointが自動生成されるみたいです...
注意点は左右対称の足は 後でmirrorするので 名前の後ろに _Lを付けておきます  _はアンダースコアで キーボード右手側のshiftの横のキーをshiftを押しながら押せば _が出ます

次にスキニングします スキニングとはjointとpolyを連動させる事です まず図の2の所 skin&checkをクリック 次に図の3の所 New characterを右クリック expand allをします  階層が全部開きます 
1番上 New characterの1つ下を選択して そしてshiftを押しながら1番下の欄をクリックします  これでNew characterの行以外を全部選択している状態です  次に図の4の所のマークをクリックすればスキニングが始まります  少し時間がかかります  注意は図の2 3の所をちゃんと選択していないと スキニングのボタンが押せません

スキニングが終わったら... 今の状態だと polyがグニャっと曲がって メカらしく無いので きっちり曲がるようにします
まず 画面右PICKERでbody を選択します 次にshiftを押しながらマウス左でドラックして 範囲選択で立体全部を選択します 点が全部選択された状態です... 次に図の5の所で bodyの字を右クリック Attach selected verticesします   最後shift+マウス左で 何も無いところをクリックすれば 点モードから抜けれます 
これで body jointに立体が100%連動してる状態になります
この後 足のjointの それぞれに対応する箇所を 割り当てていきます....

続きは次週に
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部品です だいぶん出来てきましたが まだ途中です...

話は変わりますが 3D-Coatを4.8にしました.. 元が4.7なので無料でした  viewの操作が軽くなってるのと viewのshaderの立体感が見やすくなってます... ソフトの制作者さん 素晴らしいソフトをありがとうございます... 私の場合 3D-Coatは限定的な使い方をしてるので あまり書ける事が無いんですが... low polyにhi polyをベイクして 正しくrenderするために smoothing groupは不可欠なんですが そのauto smoothing groupの機能が目的で 3D-Coatを購入しました... まぁ 多分この機能はあるだろう..という希望的思いで買ったんですが.. あって良かった....


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by 3dcgdemekamono | 2017-12-25 11:45 | CG話 | Comments(0)

Akeytsu V1 tuto2

jointの角度位置を調整します 図は調整する前の状態です  メカの関節に合った場所角度にします
まず図の1の所が L になっているか確認します デフォで L になってると思います  これはローカル表示..の意味で Gizmoで本当のJointの角度が分かります クリックすると W になって World表示になります worldだとGizmoの向きが全部同じ向きになります... もう1度クリックすれば L になります
図の2の所  ここの数値で角度調整します 上からx y zです
図の3の所はJointの項目です  Joint 01は作品の形に関係無く 座標0 0 0にするJointで 1番最初に置きます これはアニメーションの時に 体のポーズに関係無く 本体の位置を動かすのに使います ジャンプの時などに使います... このメカの場合 Joint02はボディ Joint03は後ろ足の付け根にします

Joint01を選択すると 図のようにGizmoが少し傾いています 図の2の所をクリックすると値を入力できます x y zとも 0 0 0にします Gizmoがまっすぐになります Joint02も同じようにします  このメカの場合 後ろ足の付け根の関節もまっすぐでいいので これも角度0 0 0にします

位置を合わせます 図の2の所の上が位置のx y zなので Joint01は 位置0 0 0にします ボディのJointは3Dviewでだいたいボディの所にGizmoを持っていきます  後ろ足の付け根のJointも 3Dviewで メカの関節軸の所に合わせます

足のJointを作った場合 Akeytsuが自動でだいたい合わせてくれます あとは3DviewでGizmoを微調整します キーボードoが回転 iが移動です..
もし自動で合っていない場合は 自分でGizmoで調整します...

正確に合わせたい場合は 図の2の所で数値入力します  Joint05を選択した場合 Joint04に対してどれくらい回転してるか...という値が図の2の所に出ています... なので yとzの値を 0か 180か -180にします  元ある値に近い値を入れます -179. ..なら-180  -0.17....なら0です  
これで ねじれの無い きっちりした関節になります
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新しい部品です  まだ途中ですが...


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by 3dcgdemekamono | 2017-12-18 11:37 | CG話 | Comments(0)