メカのCG イラスト


by 3dcgdemekamono

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Akeytsu V1 tuto3

私の使っているAkeytsuはV1.0.0.0ですが Akeytsuのサイトに行ったら もうv1.0.3が出ていて 少しずつ変更があるみたいです  blogの内容と合わない点があると思います すいません.... 参考になる部分だけ参考にして下さい... よろしくお願いします

続きです
まず図の1の所のjoint_01をダブルクリックして名前をrootにします 私の場合は上から root   body   rear hip_L  rear leg_L  rear foot_L   rear foot2_Lです 人間型の場合は 画面右上 SKELETONのUE4マークを押せば UE4に合ったjointが自動生成されるみたいです...
注意点は左右対称の足は 後でmirrorするので 名前の後ろに _Lを付けておきます  _はアンダースコアで キーボード右手側のshiftの横のキーをshiftを押しながら押せば _が出ます

次にスキニングします スキニングとはjointとpolyを連動させる事です まず図の2の所 skin&checkをクリック 次に図の3の所 New characterを右クリック expand allをします  階層が全部開きます 
1番上 New characterの1つ下を選択して そしてshiftを押しながら1番下の欄をクリックします  これでNew characterの行以外を全部選択している状態です  次に図の4の所のマークをクリックすればスキニングが始まります  少し時間がかかります  注意は図の2 3の所をちゃんと選択していないと スキニングのボタンが押せません

スキニングが終わったら... 今の状態だと polyがグニャっと曲がって メカらしく無いので きっちり曲がるようにします
まず 画面右PICKERでbody を選択します 次にshiftを押しながらマウス左でドラックして 範囲選択で立体全部を選択します 点が全部選択された状態です... 次に図の5の所で bodyの字を右クリック Attach selected verticesします   最後shift+マウス左で 何も無いところをクリックすれば 点モードから抜けれます 
これで body jointに立体が100%連動してる状態になります
この後 足のjointの それぞれに対応する箇所を 割り当てていきます....

続きは次週に
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部品です だいぶん出来てきましたが まだ途中です...

話は変わりますが 3D-Coatを4.8にしました.. 元が4.7なので無料でした  viewの操作が軽くなってるのと viewのshaderの立体感が見やすくなってます... ソフトの制作者さん 素晴らしいソフトをありがとうございます... 私の場合 3D-Coatは限定的な使い方をしてるので あまり書ける事が無いんですが... low polyにhi polyをベイクして 正しくrenderするために smoothing groupは不可欠なんですが そのauto smoothing groupの機能が目的で 3D-Coatを購入しました... まぁ 多分この機能はあるだろう..という希望的思いで買ったんですが.. あって良かった....


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by 3dcgdemekamono | 2017-12-25 11:45 | CG話 | Comments(0)

Akeytsu V1 tuto2

jointの角度位置を調整します 図は調整する前の状態です  メカの関節に合った場所角度にします
まず図の1の所が L になっているか確認します デフォで L になってると思います  これはローカル表示..の意味で Gizmoで本当のJointの角度が分かります クリックすると W になって World表示になります worldだとGizmoの向きが全部同じ向きになります... もう1度クリックすれば L になります
図の2の所  ここの数値で角度調整します 上からx y zです
図の3の所はJointの項目です  Joint 01は作品の形に関係無く 座標0 0 0にするJointで 1番最初に置きます これはアニメーションの時に 体のポーズに関係無く 本体の位置を動かすのに使います ジャンプの時などに使います... このメカの場合 Joint02はボディ Joint03は後ろ足の付け根にします

Joint01を選択すると 図のようにGizmoが少し傾いています 図の2の所をクリックすると値を入力できます x y zとも 0 0 0にします Gizmoがまっすぐになります Joint02も同じようにします  このメカの場合 後ろ足の付け根の関節もまっすぐでいいので これも角度0 0 0にします

位置を合わせます 図の2の所の上が位置のx y zなので Joint01は 位置0 0 0にします ボディのJointは3Dviewでだいたいボディの所にGizmoを持っていきます  後ろ足の付け根のJointも 3Dviewで メカの関節軸の所に合わせます

足のJointを作った場合 Akeytsuが自動でだいたい合わせてくれます あとは3DviewでGizmoを微調整します キーボードoが回転 iが移動です..
もし自動で合っていない場合は 自分でGizmoで調整します...

正確に合わせたい場合は 図の2の所で数値入力します  Joint05を選択した場合 Joint04に対してどれくらい回転してるか...という値が図の2の所に出ています... なので yとzの値を 0か 180か -180にします  元ある値に近い値を入れます -179. ..なら-180  -0.17....なら0です  
これで ねじれの無い きっちりした関節になります
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新しい部品です  まだ途中ですが...


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by 3dcgdemekamono | 2017-12-18 11:37 | CG話 | Comments(0)

Akeytsu V1 tuto

マウス左が回転 マウス中が移動  マウス右またはマウスホイールが拡大縮小です
まずSpinnerという大きい円の形のUIが画面にあります そこに小さい歯車のマークがあるので クリックします 設定が開きます Use move 3D gizmo in spinner rotate mode というのをoffにします  設定を閉じます  これでgizumoの回転が使えるようになります

画面左上端 Akeytsuマークをクリック imput FBXで 自分の立体を読み込みます  読み込まれたら 画面左 CHAR BANKの+を押して enterを押します

画面表示は.... キーボードの右側にある数字キーで 1でワイヤー表示です 4でjoint表示です 
キーボード上に並んでいる数字キーの 4で右側図 6で上側図 1でパースペクティブです

画面右上 SKELETONの+を押してから 画面をクリックすればjointができます enterを押せば jointモードから抜けれます  また途中からjointを始めることもできます 画面右下 PICKER でjointを選んで 画面右上SKELETONの+を押してから 画面をクリックすれば 選んだjointから続いてjointが生成されます.....
続きは次週に....

今日の動画です

作品の販売です
https://gum.co/ULHqY
データ形式は Unreal Engine 4 project folderを丸ごと...になります Unreal Engine 4.18を使って製作しています
サンプル画像です
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by 3dcgdemekamono | 2017-12-11 11:41 | CG話 | Comments(0)

Decal Machine...

今回から字のところにDecal Machineを使ってます...前から使おうと思っていたので... Decal MachineというのはblenderのAddonです  字を置いてすぐ見れるので使っていて楽しいです... 字の内容は自分用に変えています
今回からBlender cyclesのrenderは3840*2160にしています このblogに貼ってあるのは見本です ちなみにblogに貼ってる絵をダウンロードしてみたら680*382でした..... 今まで3840*なんて大きすぎて必要無いと思っていたんですが render絵がすごくクッキリして 実物がそこにある感じに見えてくるのでいい感じです...ただしrender時間が3倍くらいになりますが  今回の3840*2160で1枚1時間30分でした
akeytsuもv1に変えたので また簡単な使い方を書いていこうと思ってます
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Wall paperの販売です 上の絵は見本です 販売してるのは3840*2160 pixelでrenderしたものなので見本よりもっともっとクッキリしています... 2枚セットです zipしてあるので解凍して下さい 中のfolderにjpgが2枚入っています 
ダウンロード販売で100円です
なおdlmarketは審査の時間がかかるので 12月4日 夜中くらいから販売linkが有効になると思います


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by 3dcgdemekamono | 2017-12-04 11:46 | CG話 | Comments(0)