メカのCG イラスト


by 3dcgdemekamono

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3D-coatでhipolyテスト

3D-coatで コーナーのデコボコや表面のダメージっぽいのを付けてみました...
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新しい部品です まだ途中ですが...
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最近久しぶりにSketchfabに行って 凄腕さんのすごい作品をいくつか見たので テンション上がりました...ありがとうございます

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by 3dcgdemekamono | 2018-01-29 11:11 | CG話 | Comments(0)
substance painterを起動した時に 象のメカの絵が出てくるんですが そこにマークとかデカールが使ってあるので substance painterでもデカールできるんだなぁ...と思って 自分でもやってみました....
使う前は 解像度の関係で 全然ダメだと思ってたんですが 以外に大丈夫でした... もちろんすごく細かい字は 解像度が足りないのでハッキリ出ないんですが...メカ全体で見れば 問題無く使える感じです  予想に反して なかなか良い感じです....
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今日の動画です

作品の販売です
データ形式は Unreal Engine 4 project folderを丸ごと...になります Unreal Engine 4.18を使って製作しています
サンプル画像です
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by 3dcgdemekamono | 2018-01-22 11:29 | CG話 | Comments(0)

Akeytsu V1 tuto6

続きです
図の1の所 New characterを押して 図の2の所のボタンを押します これはsmoothで jointの影響範囲をきれいにsmoothします  でもメカの場合は きっちり立体別でjointの影響範囲を分けてあるので このボタンを押しても変化はありません... でもこれをしないとアニメーションが動かせないので 押します
少し時間がかかります
最後は図の3の所を押せば アニメーションモードになります
注意はsmoothボタンを押すと 自分が設定したjointの影響範囲が崩れてしまう場合があります... 私の場合は 非対称の所と 薄い板がなりました その場合は再度 自分でattachし直します  アニメーションをする前にチェックします
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(アニメーション説明図は下)
アニメーションモードにしたら まず図の1の所を押すと 下にNew animationが出来ます 最終的に出来上がったら この字をダブルクリックして walkとかjumpとか名前を付けます...
次に図の2の所に 1 とういのが出来てます.. これは1コマ目...みたいな意味です 3D viewでメカの関節を動かして 何かポーズを付けます  これで1つ目のポーズができました
次に図の3の+ボタンを押すと 2 というのが出来ます また3D viewでポーズを付けます  さらに図の3の+を押して ポーズを付ける...を繰り返します
キーボードのenterを押すと動きます  もう1度enterを押すと止まります
図の4の所のタテの白い線...これは横にマウスでドラックできます 1と2の間の動きを確認したりできます...
図の5の所をクリックすると数値入力できます これは時間の長さで それぞれのポーズのスピード感を変えることができます

注意は図の4のタテ線...これが1と2の間とかにある場合はjointは動かせません..
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新しいメカです
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Wall paperの販売です 上の絵は見本です 販売してるのは3840*2160 pixelでrenderしたものなので見本よりもっともっとクッキリしています... 2枚セットです zipしてあるので解凍して下さい 中のfolderにjpgが2枚入っています 
ダウンロード販売で100円です
なおdlmarketは審査の時間がかかるので 1月15日 夜くらいに販売linkが有効になると思います

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by 3dcgdemekamono | 2018-01-15 11:22 | CG話 | Comments(0)

Akeytsu V1 tuto5

続きです 
mirrorします 画面左上 CHAR BANKでskin&checkをクリック 次に図の1の所でmirrorしたいjointを選択します  私の場合は左側を作っているので ..._Lという名前のjointを選びます  ..._Lになっていないとmirrorできません 名前のところをダブルクリックすれば名前変更できます  ..._Lを複数選択するのは 1つ選択した後 ctrl+で追加していくか または 1番目を選択して shift+で1番下を選択します
選択したら図の2の所をクリックするとmirrorが生成されます
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次はIKです IKというのは......普通はjointで関節1つずつを動かしてポーズを付けますが 2つを連動させて動かせる設定です
まず画面左上 CHAR BANKでbind poseをクリックします 次に画面右下PICKERで 足のjointを1つとばしで選択します  私の場合は まずrear leg_Lを最初に選択して 次にctrl+で rear foot2_Lを選択します そして図の3の所をクリックします  右側も同じようにします
IKの輪が大きすぎる場合は 画面右IKの所の歯車マークをクリック 別窓の1番上 size factorを4.0とかにします
IK設定が終わったら 画面左上 CHAR BANKでskin&checkをクリックして skin&checkのモードに戻しておきます

これで動かしてみることが出来ます... 
キーボード I が移動です 白い輪をクリックしてgizmoを移動させると 足が動きます キーボード O が回転です 関節を回転できます
回転の向きがおかしい場合は 図の4の所が L になってるのを確認して下さい... Wになってる場合は字をクリックすれば Lに切り替わります  Lはlocal  Wはworldの意味です 
図の5の所をクリックすれば 動かした立体を 最初の位置に戻せます..
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モデリングが完成しました...
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siloでlow polyです
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3D-coatでhighpolyです


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by 3dcgdemekamono | 2018-01-08 11:49 | CG話 | Comments(0)

Akeytsu V1 tuto4

あけましておめでとうございます 今年もよろしくお願いします...

先週の続きです  画面右PICKERで rear hip_Lを選択します  次にそのjointに連動させたいpolyの点を選択していきます
まずshift+マウス左でドラックして選択します 追加したい場合はctrl+マウス左でドラックします...  関節部分の奥の方は選択しにくいので だいたいで選択してから キーボードの右端にある+キーを数秒押して 離すと つながったpolyを選択領域を拡大してくれます  まだ残ってる部分がある場合はctrl+マウス左で1点をクリックして追加します そして+キーを数秒押します  これで関節部分も分けて選択できます....
選択できたら 画面右SKIN ATELIERの所の下の方 rear hip_Lの字を右クリック attach selected verticesします そして画面の何も無い所でshift+マウス左クリックで 点モードから抜けれます

私の場合 足の付け根のjointで 付け根から足先まで全部をattachします 次のjointで またその部分から先までをattach....という風にしていきます... まぁこの辺はそれぞれ好きなやり方でいいと思います

注意は blenderで bodyと足をobject分けしておけば akeytsu画面左 TREEで分けて表示されるので 名前を右クリック hideすれば 点選択が楽です..
blenderでobject分けした場合 akeytsuでスキニングしてUE4に持っていくと ちゃんと1つのobjectになります 分けた部分はmaterialの分けになっています
もう1つの注意は blenderで modify split edgeを使うと akeytsuで+キーで選択拡大できません 理由はsplit edgeでpolyが分断されてしまうからです
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部品ができたので blenderでtest renderです..




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by 3dcgdemekamono | 2018-01-01 11:34 | CG話 | Comments(0)